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Cabeza parlante (diferentes tipos)

La "Cabeza Parlante" es un personaje animado con un conjunto de acciones básicas que se pueden iniciar con los métodos de este objeto.

¡IMPORTANTE! El agente ha sido creado utilizando la tecnología Adobe Flash, por lo que asegúrese de activar esta función que comprueba si Flash Player se ha instalado en el equipo de destino antes de cargar el módulo de aprendizaje.

Ejemplo de apariencia del objeto:

Parámetros de objeto

La cabeza parlante es en realidad una película de Flash por lo que su apariencia y parámetros de la pantalla pueden ser manipulados de una manera similar.

En el caso de "Avisar si la configuración de seguridad es muy estricta", la casilla de verificación esté establecida y no haya posibilidad de configurar la conexión con el Agente flash-movie, aparecerá un mensaje de advertencia.

"Usar HTTPS en atributo codebase" se utiliza para comprobar la versión de Flash Player utilizando el protocolo HTTPS. Si no sabe si lo necesita o no -simplemente déjelo establecido

Control de objeto

Por defecto, la cabeza parlante se muestra en modo "reposo" por un período indefinido de tiempo. Los Métodos de Objeto (es decir, las funciones incrustadas en el objeto) que modifican el estado del agente, se utilizan para controlar la cabeza parlante.

Imagine una situación en la que tenemos, una pregunta y una cabeza parlante en una diapositiva. La tarea de la cabeza parlante es sorprenderse cuando la respuesta dada a la pregunta es incorrecta.

Esta es la secuencia de las acciones necesarias:

1. Memorizar ID del personaje y abrir la pantalla "Acciones" para el objeto "pregunta".

2. Seleccione "Fallo" en el panel "Evento".

3. Seleccione “MÉTODO” en el panel “Acción”.

4. Especificar los parámetros para la acción seleccionada - seleccionar ID del personaje; en la pantalla "Seleccionar Método" especificar "EJECUTAR ACCIÓN" con los siguientes parámetros: "aplaudir" y "Regreso al terminar". Confirmar su elección. En este punto, la configuración de la relación entre los objetos se ha completado.

En el ejemplo anterior, el evento del objeto "pregunta" ha sido utilizado para el lanzamiento de la acción. Sin embargo, otros eventos o acciones retrasadas pueden ser empleadas para el mismo propósito.

Métodos de objeto

Los siguientes métodos pueden usarse cuando se trabaja con el agente:

Vamos a revisar el método "EJECUTAR ACCIÓN" con mayor detalle. Casi todas las acciones incrustadas en el objeto tienen dos fases de ejecución: la ejecución de la acción y volver al estado de reposo. Cuando selecciona el retorno automático en el modo de reposo, las fases de la Acción antes mencionadas se ejecutarán automáticamente una tras otra. Cuando seleccionamos que espere a la señal para volver al modo de espera, sólo es lanzada la primera fase - la ejecución de la acción en sí misma. El retorno al estado de reposo se pospone hasta que se utiliza el método "ESTADO PARADO" o se inicia cualquier otra acción (en este caso, antes de que la nueva acción pueda ser ejecutada, el objeto vuelve al estado de reposo de forma automática).

Secuencia de acciones

Si el agente recibe un comando para una acción nueva mientras no está en el modo de espera (lo que significa que está en proceso de realización de una acción anterior) este comando se almacena en "cola de comandos" del agente y la acción nueva se pospone hasta que la anterior finalice la ejecución. La "cola de comandos" del "Agente" se basa en el concepto FIFO (First In First Out) de manejo de datos: es decir, cada nuevo comando de acción se agrega al final de la línea de ejecución. Por lo tanto, mediante el empleo de la "cola de comandos" se puede crear una secuencia de acciones para el personaje.

Eventos de Objeto

El objeto es capaz de generar eventos con respecto a las acciones de los usuarios y de la interpretación de las acciones del objeto. Cuando se combina con eventos de acciones, se puede emplear para la construcción de modelos de comportamiento intelectual de otros objetos en función del estado actual del objeto. Los eventos se encuentran disponibles utilizando mecanismos de manipulación de eventos.

Evento

Una vez activado

Preparándose Cuando Flash-movie esté totalmente descargada y lista para aceptar órdenes
Acción - Fin Cuando cualquier acción esté acabada

Propiedades Específicas del Objeto

Junto con las propiedades de objetos comunes, este objeto tiene propiedades específicas, que pueden ser utilizadas en acciones y en sustituciones de texto (OBJ_ID de abajo significa ID de objeto actual):

Propiedad

Devuelve

Sintaxis
curState Estado actual (acción) - una de la ficha de acciones (nombres cortos) $OBJ_ID.curState
lastState Último estado (acción) - una de la ficha de acciones (nombres cortos) $OBJ_ID.lastState
queue Acciones en espera (ficha de acciones, delimitadas por comas) $OBJ_ID.queue