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Un "Agente" es un personaje animado con un conjunto de acciones básicas que se pueden iniciar con los métodos de este objeto.
¡IMPORTANTE! El agente ha sido creado utilizando la tecnología Adobe Flash, por lo que asegúrese de activar esta función que comprueba si Flash Player se ha instalado en el equipo de destino antes de cargar el módulo de aprendizaje.
Ejemplo de apariencia del objeto:
Puede especificar la apariencia de un agente y los parámetros de visualización (similar a la configuración de una película Flash, de hecho, un agente es una película Flash).
En el caso de "Avisar si la configuración de seguridad es muy estricta", la casilla de verificación esté establecida y no haya posibilidad de configurar la conexión con el Agente flash-movie, aparecerá un mensaje de advertencia.
Por defecto, un agente se muestra en modo "reposo" por un período indefinido de tiempo. Los Métodos de objeto (funciones integradas en el objeto, que modifican el estado del agente) se utilizan para controlar el agente.
Imagine una situación en la que tenemos, una pregunta y un personaje agente en una diapositiva. La tarea del agente es la de aplaudir cuando la respuesta dada a la pregunta es correcta.
Esta es la secuencia de las acciones necesarias:
1. Memorizar ID del personaje y abrir la pantalla "Acciones" para el objeto "pregunta".
2. Seleccione "Con Éxito" en el panel "Evento".
3. Seleccione “MÉTODO” en el panel “Acción”.
4. Especificar los parámetros para la acción seleccionada - seleccionar ID del personaje; en la pantalla "Seleccionar Método" especificar "EJECUTAR ACCIÓN" con los siguientes parámetros: "aplaudir" y "Regreso al terminar". Confirmar su elección. En este punto, la configuración de la relación entre los objetos se ha completado.
En el ejemplo anterior, el evento del objeto "pregunta" ha sido utilizado para el lanzamiento de la acción. Sin embargo, otros eventos o acciones retrasadas pueden ser empleadas para el mismo propósito.
Los siguientes métodos pueden usarse cuando se trabaja con el agente:
Vamos a revisar el método "EJECUTAR ACCIÓN" con mayor detalle. Casi todas las acciones incrustadas en el objeto tienen dos fases de ejecución: la ejecución de la acción y volver al estado de reposo.
Cuando selecciona el retorno automático en el modo de reposo, las fases de la Acción antes mencionada se ejecutarán automáticamente una tras otra. Cuando seleccionamos que espere a la señal para volver al modo de espera, sólo es lanzada la primera fase - la ejecución de la acción en sí misma. El retorno al estado de reposo se pospone hasta que se utiliza el método "ESTADO PARADO" o se inicia cualquier otra acción (en este caso, antes de que la nueva acción pueda ser ejecutada, el objeto vuelve al estado de reposo de forma automática).
Cosas a considerar, cuando se trabaja con acciones:
Si el agente recibe un comando para una acción nueva mientras no está en el modo de espera (lo que significa que está en proceso de realización de una acción anterior) este comando se almacena en "cola de comandos" del agente y la acción nueva se pospone hasta que la anterior finalice la ejecución. La "cola de comandos" del "Agente" se basa en el concepto FIFO (First In First Out) de manejo de datos: es decir, cada nuevo comando de acción se agrega al final de la línea de ejecución. Por lo tanto, mediante el empleo de la "cola de comandos" se puede crear una secuencia de acciones para el personaje.
El objeto es capaz de generar eventos con respecto a las acciones de los usuarios y de la interpretación de las acciones del objeto. Cuando se combina con eventos de acciones, se puede emplear para la construcción de modelos de comportamiento intelectual de otros objetos en función del estado actual del objeto. Los eventos se encuentran disponibles utilizando mecanismos de manipulación de eventos.
Evento |
Una vez activado |
Preparándose | Cuando Flash-movie esté totalmente descargada y lista para aceptar órdenes |
Acción - Fin | Cuando cualquier acción ha finalizado |
Junto con las propiedades de objetos comunes, este objeto tiene propiedades específicas, que pueden ser utilizadas en acciones y en sustituciones de texto (OBJ_ID SPAN> de abajo significa ID de objeto actual):
Propiedad |
Devuelve |
Sintaxis |
curState | Estado actual (acción) - una de las acciones de la lista (nombres cortos) | $OBJ_ID.curState |
lastState | Último estado (acción) - una de la ficha de acciones (nombres cortos) | $ OBJ_ID.lastState |
queue | Acciones en espera (ficha de acciones, delimitadas por comas) | $ OBJ_ID.queue |